Авторы
- Мнацаканян Вилен Владимирович
- Савочкина Екатерина Владимировна
Аннотация
Статья посвящена проблеме низкой мотивации студентов колледжа при изучении IT-дисциплин. Предложена концепция обучения 3D-моделированию
и программированию через разработку командного игрового проекта, направленная на повышение эффективности образовательного процесса. Обоснованы научная новизна, актуальность и практическая ценность данного подхода.
Методология и методы: в исследовании использованы анализ научно-методической литературы, обобщение педагогического опыта, наблюдение, беседа, методы объектно-ориентированного проектирования и программирования, педагогический эксперимент.
Основные результаты исследования: разработана и представлена концепция интегрированного обучения 3D-моделированию и программированию в рамках разработки игрового проекта; выявлены и систематизированы проблемы мотивации студентов; определены методические условия для реализации предложенного подхода. Научная новизна: разработана концепция обучения, интегрирующая освоение навыков 3D-моделирования в Blender и программирования в Unreal Engine в процессе совместной разработки игрового проекта.
Практическая значимость: результаты работы могут быть использованы для разработки учебных курсов и методических рекомендаций по обучению студентов
колледжа программированию и 3D-моделированию, а также внедрены в процесс дополнительного образования кружков IT-направленности.
Как ссылаться
Мнацаканян, В. В. & Савочкина, Е. В. (2025). Опыт обучения 3D-моделированию и программированию в рамках командного проекта по разработке компьютерной игры , № 2 (14), 6. https://doi.org/10.24412/2782-6597-2025-113-6-14
Список литературы
1.
1. Апатова Н. В. Информационные технологии в школьном образовании. М.: Ин-т общеобразоват. школы РАО, 1994. 228 с.
2.
2. Белошапка В. К. О языках, моделях и информатике // Информатика и образование. 1987. № 6. С. 12–16.
3.
3. Бешенков С. А., Ракитина Е. В. Информатика. Систематический курс: учебник для 10 класса. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001. 432 с.
4.
4. Блюмин А. M., Феоктистов Н. А. Мировые информационные ресурсы: учеб. пособие для бакалавров. 2-е изд. М.: Дашков и Ко, 2012. 296 с.
5.
5. Босова Л. Л., Босова А. Ю. Информатика: учебник для 7 класса. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016. 224 с.
6.
6. Босова Л. Л., Босова А. Ю. Информатика: учебник для 8 класса. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016. 160 с.
7.
7. Босова Л. Л., Босова А. Ю. Информатика: учебник для 9 класса. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016. 184 с.
8.
8. Быкадоров Ю. А. Информатика и ИКТ. 8 класс: учебник для общеобразоват. учрежд. М.: Дрофа, 2018. 288 с.
9.
9. Быкадоров Ю. А. Информатика и ИКТ. 9 класс: учебник для общеобразоват. учрежд. М.: Дрофа, 2017. 336 с.
10.
10. Волкова Л. С. Организационно-педагогическая система развития компьютерной культуры педагога: автореф. дис. ... канд. пед. наук: 13.00.01 / Л. С. Волкова. Казань: [б. и.], 1997. 16 с.
11.
11. Гамбург К. С. Виртуальные стендовые лабораторные работы как инновационная форма контекстного обучения: дис. … канд. пед. наук: 13.00.01 / К. С. Гамбург. М.: [б. и.], 2006, с. 187 с.
12.
12. Гвинтовкин А. Н. Виртуальное пространство как среда социализации молодежи в условиях становления информационного общества: на примере Ростовской области: дис. ... канд. социол. наук: 22.00.04 / А. Н. Гвинтовкин. Ростов н/Д: [б. и.], 2013. 198 с.
13.
13. Трефилов И. Создание 3D-моделей для игр — как это происходит? URL: https://dtf.ru/gamedev/651865-sozdanie-3d-modeley-dlya-igr-kak-eto-proishodit (дата обращения: 26.03.2022).

